게임 개발/유니티
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Unity C# 개발에서 const와 readonly는 모두 변경 불가능한(immutable) 값을 정의하는 데 사용되지만, 그 사용법과 적용 범위에 차이가 있습니다. 1. const (Constants) 정의: const는 컴파일 시간에 결정되는 상수 값을 정의합니다. 한 번 값이 할당되면, 프로그램 전체에서 그 값은 변경될 수 없습니다. 사용 사례: 주로 변하지 않는 값에 사용됩니다. 예를 들어, 수학적 상수(π, e 등), 설정 값 등이 있습니다. 범위: const는 기본 데이터 타입(int, float, double, string 등)과 함께 사용됩니다. 객체 참조에는 사용할 수 없습니다. 컴파일 시간: const 값은 컴파일 시간에 결정되며, 다른 어셈블리에서 참조될 때 해당 값이 직접 복사됩니..
[C#] const 와 readonlyUnity C# 개발에서 const와 readonly는 모두 변경 불가능한(immutable) 값을 정의하는 데 사용되지만, 그 사용법과 적용 범위에 차이가 있습니다. 1. const (Constants) 정의: const는 컴파일 시간에 결정되는 상수 값을 정의합니다. 한 번 값이 할당되면, 프로그램 전체에서 그 값은 변경될 수 없습니다. 사용 사례: 주로 변하지 않는 값에 사용됩니다. 예를 들어, 수학적 상수(π, e 등), 설정 값 등이 있습니다. 범위: const는 기본 데이터 타입(int, float, double, string 등)과 함께 사용됩니다. 객체 참조에는 사용할 수 없습니다. 컴파일 시간: const 값은 컴파일 시간에 결정되며, 다른 어셈블리에서 참조될 때 해당 값이 직접 복사됩니..
2023.12.25 -
Predicate: Predicate는 T 타입의 객체를 매개변수로 받아 bool 값을 반환하는 함수를 나타냅니다. 이는 주로 특정 조건을 충족하는지 여부를 평가하는 데 사용됩니다. 예: Predicate isPositive = x => x > 0; Comparison: Comparison는 두 T 타입의 객체를 비교하는 함수를 나타냅니다. 이 델리게이트는 정렬 작업에 주로 사용되며, 두 객체를 비교하여 정수 값을 반환합니다. 예: Comparison compareNumbers = (x, y) => x - y; EventHandler와 EventHandler: 이들은 이벤트 처리를 위한 표준 델리게이트입니다. EventHandler는 매개변수로 object sender와 EventArgs e를 받습니다...
유니티 C# 델리게이트Predicate: Predicate는 T 타입의 객체를 매개변수로 받아 bool 값을 반환하는 함수를 나타냅니다. 이는 주로 특정 조건을 충족하는지 여부를 평가하는 데 사용됩니다. 예: Predicate isPositive = x => x > 0; Comparison: Comparison는 두 T 타입의 객체를 비교하는 함수를 나타냅니다. 이 델리게이트는 정렬 작업에 주로 사용되며, 두 객체를 비교하여 정수 값을 반환합니다. 예: Comparison compareNumbers = (x, y) => x - y; EventHandler와 EventHandler: 이들은 이벤트 처리를 위한 표준 델리게이트입니다. EventHandler는 매개변수로 object sender와 EventArgs e를 받습니다...
2023.12.25 -
Scenes 게임화면을 구성하는 씬을 저장 Prefabs 게임에서 반복 사용되는 오브젝트를 프리팹으로 저장 Scripts 게엠에서 사용하는 스크립트를 저장 Sprites 게임에서 사용하는 2D 스프라이트 데이터를 저장 Animations 게임에서 사용하는 애니메이션 데이터를 저장 Physics Materials 게임 물리 엔진에서 사용하는 물리 재질을 저장 Fonts 게임에서 사용하는 폰트 데이터를 저장 Audio 게임에서 사용하는 효과음 사운드 데이터 저장 *Editor 유니티에 포함된 에디터 기능을 확장하기 위한 스크립터 저장 *Resources 게임 프로그램 외부에서 파일 로드하기 위한 폴더 *Plugins 유니티로 제작한 게임을 아이폰이나 안드로이드와 같은 플랫폼에서 동작할 때 필요한 네이트브 플..
유니티 폴더 구조Scenes 게임화면을 구성하는 씬을 저장 Prefabs 게임에서 반복 사용되는 오브젝트를 프리팹으로 저장 Scripts 게엠에서 사용하는 스크립트를 저장 Sprites 게임에서 사용하는 2D 스프라이트 데이터를 저장 Animations 게임에서 사용하는 애니메이션 데이터를 저장 Physics Materials 게임 물리 엔진에서 사용하는 물리 재질을 저장 Fonts 게임에서 사용하는 폰트 데이터를 저장 Audio 게임에서 사용하는 효과음 사운드 데이터 저장 *Editor 유니티에 포함된 에디터 기능을 확장하기 위한 스크립터 저장 *Resources 게임 프로그램 외부에서 파일 로드하기 위한 폴더 *Plugins 유니티로 제작한 게임을 아이폰이나 안드로이드와 같은 플랫폼에서 동작할 때 필요한 네이트브 플..
2023.12.23